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23 février 2013 6 23 /02 /février /2013 19:02

tbs_titre.png"The bloody story of a black dressed authistic", voilà un titre qui ne va pas ravir les anglophobes (ni les paresseux qui trouveraient le titre trop long, d'ailleurs). Pour eux, je le traduis : "La "sacrée" histoire d'un autiste vêtu de noir". Et comme je suis une personne distinguée et pleine de bon goût (hum), j'ai bien pris soin de traduire "bloody" par "sacrée", au lieu d'un autre mot empli de vulgarité. Cela étant, dans ce contexte, ce mot pouvait aussi bien vouloir dire "sanglant", d'autant plus que ce jeu comprend quand même une certaine dose d'hémoglobine... âmes sensibles s'abstenir.


Auteur : Seb Luca
Année : 2011
Support : RPG Maker XP
Langue : Français

Felixville. Une petite municipalité qui coule des jours heureux. Mais, dans l'ombre, un nouveau mouvement politique est en train de naître et prétend vouloir détrôner le maire de la ville. Celui-ci, habitué à un monopole électoral absolu ne l'entend pas de cette oreille. Il décide, pour remédier au problème, d'engager un tueur à gage qui - bien que totalement crétin - va peut-être s’avérer très efficace...

 

tbs_maire.pngLe maire qui vous engagera. Dès le début du jeu, il n'inspire pas confiance... mais venant de la part d'un politicien qui veut se débarrasser de la concurrence, ça semble normal après tout.


Une histoire de tueur professionnel n'est évidemment pas toujours très drôle, pourtant, ici, on a un tueur qui est plutôt décalé et qui a des méthodes particulières... il fallait l'oser, celle-là : rendre des meurtres divertissants. Du coup, le scénario est porté par une touche humoristique qui va bien et qui s'avère originale. Ce n'est pas le genre d'histoire qu'on voit tous les jours.
Le jeu est donc un peu morbide, mais l'ambiance est là, jouant à fond la carte de l'humour.
Une ambiance présente sur tous les points...

Tout d'abord, les graphismes : entièrement faits main, ils témoignent d'un rendu visuel plutôt simple, mais épuré et efficace. Leur style colle parfaitement avec le type de jeu, et reste agréable à regarder ; bien que, sur les maps, les PNJ semblent un peu moins jolis et quelque peu pixelisés. Mais ils collent bien au style graphique.
Ensuite, la bande-son, elle aussi custom, nous immerge bien dans cet environnement urbain un peu "à la Pokémon", dans le style d'une ville totalement typique d'un jeu vidéo : un peu le style "village", mais avec un côté urbain assez prononcé. Cependant, la musique de fond est quand même un peu répétitive.

 

tbs_ville.pngLe paysage urbain est le seul que vous verrez en vue du dessus : le reste des lieux à explorer proposera une vue de côté, type plateforme 2D.

Les cinématiques font également partie du charme que procure ce jeu : présentes dès l'introduction, elles ont un style "dessin animé"... et sont surtout agrémentées de doublages, chose assez peu fréquente dans le domaine du jeu amateur. D'autant plus que ces doublages sont très variés, et ajoutent vraiment du cachet aux différents personnages.
Les personnages, d'ailleurs, parlons-en : ceux-ci sont pour la plupart assez "cliché", mais en même temps, c'est le but. Et, de ce point de vue, ils jouent bien sur leurs traits de caractère. Entre le maire de style tyrannique qui ne supporte pas la concurrence, sa technicienne de surface qui ne sert qu'à... parler, le noble et sa femme... et j'en passe. Et malgré leur grand nombre, tous ont une voix identifiable ! Par exemple, l'accent de l'immigré d'Europe de l'Est ou son voisin du dessus féru de musculation. Mais s'il y a bien un personnage que sort du lot, il s'agit bien sûr du tueur à gages que l'on contrôle. A l'instar d'un certain Link, il ne parle pas, mais émet différents sons (des sortes de gémissements), qui sont très amusants à entendre, ce qui permet de l'identifier encore plus facilement, et surtout d'être le personnage qu'on retient le plus lorsqu'on a fini le jeu.

 

tbs_mairie.png

La technicienne des travaux ménagers, Raoulette, ne vous fournira que des savoureuses répliques.


Cependant, le jeu ne se résume pas qu'à son ambiance et à sa trame scénaristique ; en effet, il convient de s'intéresser à son principe de manière plus détaillée. Car, certes, le principe, c'est juste de "tuer des opposants", mais ça ne nous dit pas comment on s'y prend : on leur saute dessus à la manière d'un certain Mario ? On engage avec eux des combats au tour par tour ?
Non, non, non, rien de tout ça : en fait, on nous demande juste, par l'intermédiaire d'une boîte de dialogue, si on veut tuer son interlocuteur. Malgré quelques petites subtilités par moments à ce niveau,
c'est aussi simple que ça : vous choisissez votre arme, et vous... admirez la manière avec laquelle vous tuez votre interlocuteur (qui est fort détaillée, au passage).

Bon, là, vous devez vous dire que l'intérêt est, du coup, très limité, si tuer ses victimes est aussi simple que faire un bête choix. Mais en fait, c'est surtout au niveau de l'exploration que tout se joue : en effet, d'une part, il vous faudra vous assurer de ne pas laisser la possibilité à vos victimes de contacter la police (entre autres, il faudra couper les lignes téléphoniques) ; et d'autre part, les cibles ne sont accessibles qu'après un certain labyrinthe de visites auprès du voisinage. Voisinage qui, d'ailleurs, ne sera pas toujorus coopératif... donc, pour en obtenir ce qui vous intéresse... vous savez ce qu'il vous reste à faire.

 

tbs_egouts.png

Allons allons, même pour le fun, je ne pourrais pas couper n'importe quelle ligne téléphonique ? D'autant plus que je vais devoir y revenir après...

Techniquement, le jeu n'utilise pas de systèmes révolutionnaires et se contente de ceux de base (notamment pour le menu) ; du coup, certaines fonctionnalités ne sont pas utilisées (ou ne sont là que pour amuser la galerie), mais cela convient quand même au jeu, à part peut-être pour un ou deux soucis ergonomiques, comme le fait de devoir passer par le menu pour équiper ne serait-ce qu'une petite clé.
Quant au fun, les "énigmes" qui viendront parsemer notre exploration sont bien trouvées, mais on est vraiment cantonné à suivre un chemin précis, tracé directement, laissant peu de place au choix d'une alternative. Les seules occasions où il est possible de le faire, c'est lorsqu'on nous demande si l'on veut passer du côté "verdâtre" de la force ; mais le plaisir de sortir un peu des sentiers battus est "gâché" par le fait qu'on nous prévienne à l'avance que le choix qu'on va faire aura une influence sur la suite, et qu'on nous conseille de sauvegarder sur le coup. Et si on fait le mauvais choix, on s'en doute tout de suite vu qu'on ne peut plus sauvegarder... ce qui est d'ailleurs très attentionné pour le joueur, mais qui coupe un peu le suspense par la même occasion. Du coup, les mauvais choix sont surtout une occasion de rire un peu en voyant les fins alternatives, mais comme on est aiguillé aussi sec sur la quête principale, ça conforte le côté linéaire du jeu. Heureusement, à ce niveau, la durée de vie du jeu entre parfaitement en adéquation avec le principe proposé : comptez à peu près "seulement" deux heures pour venir à bout du jeu... mais en fin de compte, c'est tout à fait raisonnable, car le jeu fait assez bien le tour des possibilités qu'il offre.

 

tbs_appart.png

Notez que le voisin du dessous a été -couic- au préalable... il faut croire que la fin justifie les moyens...


Enfin, il convenait quand même de parler de l'aspect humoristique du jeu, car c'est véritablement ça qui en fait son charme.
Et ce, malgré un ou deux couacs : déjà, par le fait qu'il faille tuer les gens "gratuitement" (bon, c'est le maire qui vous le demande et qui vous paye pour ça, certes mais dans le tas, vous êtes obligés de tuer moult innocents par la même occasion, juste pour parvenir à vos objectifs), et que, graphiquement, on voit bien les détails des assassinats (mais de ce côté, ça reste du dessin, hein ; on ne voit aucun corps mutilé "en vrai", et c'est d'ailleurs tant mieux, car ce ne serait plus drôle du tout), il y a de quoi offusquer certaines âmes sensibles (bon, j'avoue, j'en suis un peu une en fait ^^). De plus, la fin du jeu reste quand même légèrement raciste sur les bords (pas de quoi déclencher les foudres des ONG, certes, mais quand même). Enfin bon, on ne va pas faire un débat sur "Peut-on rire de tout ?", tout dépend du fait qu'on soit réceptif à ce style d'humour ou non.
Cela étant, le domaine humoristique dans lequel joue le jeu est bien maîtrisé. On apprécie notamment les remarques du personnage principal, quelques clins d'oeil au travers des marmonnements de celui-ci (par exemple, Indiana Jones lorsqu'il entre dans les cheminées) et aussi les objets à équiper qui ne servent à rien sauf à faire parler les bavardes (Raoulette, entre autres), et, bien sûr, les différents personnages non jouables qui nous proposent des dialogues savoureux et savoureusement doublés. Finalement, c'est surtout pour cela que l'on retiendra ce jeu : pour son humour et son ambiance décalée.



Les plus :
- Le concept
- Les graphismes et les cinématiques
- Les effets sonores et les doublages
- L'humour, si on aime bien ce style

Les moins :
- Les musiques de fond custom, c'est un bon point, mais elles sont un peu répétitives
- Le jeu reste quand même un peu morbide...


Conclusion

Une expérience très intéressante, et rafraîchissante sur tous les plans, avec une durée de jeu raisonnable : ni trop courte, ni trop longue (d'une heure et demie à deux heures), on évite d'être lassé en passant un bon moment. Mais quand même, pour les âmes sensibles, il faut prendre tout ça au second degré.
Le jeu a obtenu plusieurs récompenses lors de la session 2011, dont celle du meilleur jeu.

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20 janvier 2013 7 20 /01 /janvier /2013 18:42

FH_titre.jpgFrost House est un jeu qui avait été créé à l'origine pour un concours de Noël, et qui avait connu une première version, qui ne manquait déjà pas de charme. Depuis, une nouvelle version a été conçue, incluant plusieurs petites nouveautés... mais qu'est-ce que ce jeu a dans le ventre, finalement ?

Auteur : Ccd-Tof
Année : 2012 (dernière version)
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français

Synopsis

Vous incarnez Naomi, une jeune journaliste qui est prête à tout pour se démarquer des autres. Pour arriver à ses fins, elle décide de se rendre au manoir le plus hanté et le plus dangereux de la région : Le Frost House ! Elle a pour but d'y découvrir les plus terribles secrets qui se trouvent cachés dans cet endroit maudit. Dès son arrivée, elle tombe sur un mystérieux journal aux pages manquantes révélant le passé de cet endroit. Naomi y découvrira beaucoup plus de secrets qu'elle ne l'aurait espéré. Saura-t-elle sortie vivante de ce manoir ?

On se retrouve donc avec une histoire, a priori classique, de maison hantée, sur laquelle plane une étrange malédiction, que va tenter de résoudre Naomi. On notera d'ailleurs que par rapport à la première version, celle-ci passe de jeune fille un peu perdue, qui tente de trouver refuge dans la Frost House et qui le regrettera juste après... à une journaliste intrépide, sans peur (et quelque peu inconsciente), qui n'hésite pas à braver le danger pour faire un scoop.
Cela dit, c'est seulement lors de l'introduction que l'on a un aperçu de sa personnalité ; en effet, plus rares sont les fois où, par la suite, elle prend la parole. Elle vous tiendra cependant au courant de l'histoire de ce manoir et de son propriétaire, au travers des pages d'un journal disséminées un peu partout dans les coins et recoins de la Frost House. Une histoire finalement assez prenante lorsque l'on est dedans.

 

FH_foyer.jpgUne bien grosse exclamation pour un objet a priori anodin. Mais en fait pas tant que ça...

Et si l'histoire est prenante, l'ambiance du jeu est à souligner : on a ainsi le contraste d'un extérieur enneigé et froid, avec celui d'un manoir a priori chaud et accueillant... mais plein de mystère ; et, au final, il s'agit d'un doux piège. L'intérieur se montre finalement assez sombre et quelque peu inquiétant ; d'ailleurs, si les ressources graphiques sont somme toutes assez ordinaires, ce sont surtout les jeux d'ombre et de lumière qui donnent leur charme aux différents lieux à explorer. Par ailleurs, la bande son contribue au sentiment d'inquiétude qui est recherché ; bien qu'elle soit quelque peu aléatoire (la plupart du temps, on n'a pas forcément un lieu = une musique, mais plutôt des musiques qui peuvent se jouer un peu n'importe où), elle est composée de morceaux bien adaptés pour ce genre de jeu.

Le but du jeu est donc d'explorer le manoir. Manoir qui compte plusieurs pièces (chambre, salles de bain/toilettes, salles de jeux, salle à manger, locaux techniques, placards...), qui renferment chacune bien des surprises. La plupart du temps, il vous faudra chercher des clés pour déverrouiller les autres pièces (eh oui, vous n'avez pas accès à tout dès le départ !) et des indices pour retracer l'histoire du manoir et surtout de son propriétaire (son journal). Autant d'indices nécessaires pour trouver le fin mot de l'histoire... et la sortie du manoir.
Bien sûr, il y a aussi quelques désagréments qui vous attendent : ces désagréments, ce sont des fantômes qui se promènent dans les différentes pièces. La plupart du temps, ils essaient de vous suivre, mais certains ont aussi des trajectoires prédéfinies. Ces fantômes possèdent des caractéristiques assez différentes, représentées par plusieurs couleurs : leur vitesse (lente ou rapide), leur nombre de points de dégâts (un ou deux) et leur capacité à pouvoir se téléporter. Cela donne d'ailleurs un beau festival de couleurs lorsque vous jouez en mode difficile (en mode facile, vous ne rencontrerez que quatre types de fantômes, mais en mode difficile, ça fait un superbe mégamix ; à vous de trouver le code pour les différencier in-game). Le problème est que Naomi n'est pas armée, et elle ne peut donc que les éviter soigneusement...
Vous trouverez aussi des esprits, prêts à vous aider... mais pas gratuitement ! La plupart du temps, ils vous demanderont de relever leur défi pour vous donner ce qui vous intéresse. Et la plupart du temps, vous pouvez aussi y laisser des plumes, car ils n'hésiteront pas à vous enlever un point de vie en cas d'échec. Parmi leurs défis, on note essentiellement des défis d'esquive (rester dans la pièce le plus longtemps possible en évitant les fantômes présents), des énigmes (sur ce que vous avez vu), des défis de rapidité, ou des QTE (rappel : un QTE est une séquence où il faut appuyer sur la bonne touche au bon moment). Si la plupart de ces défis vont bien dans le jeu, les QTE, en revanche, déçoivent un peu, car ils sont assez banals, un peu trop nombreux (pas tant que ça, mais pour ce que c'est, une ou deux apparitions auraient pu suffire) et d'une maniabilité douteuse (parfois, on ne nous valide pas l'appui de la touche pour une raison un peu obscure).
Mis à part ça, l'exploration du manoir est assez plaisante ; et, de plus, n'est pas complètement linéaire, contrairement à ce qu'on aurait pu croire au premier abord.

 

FH_defi.jpg

Fantôme, esprit... enfin bref, pas sûr qu'ils ne vous veulent que du bien.

Un atout est que le jeu est (depuis sa deuxième version) presque totalement paramétrable. En effet, il est possible de modifier beaucoup de choses pour influencer la difficulté :
- le nombre de points de vie (de 1 à 10)
- la possibilité de se soigner ou non
- la possibilité de sauvegarder ou non
- le nombre de spectres que l'on peut croiser dans le manoir
- la difficulté des mini-jeux
- la luminosité, qui peut réduire votre champ de vision (en mode facile, seules certaines pièces ne sont pas éclairées et nécessitent une lanterne ; en mode difficile, toutes les pièces sont éclairées à la lanterne)

 

FH_lampe.jpg

Quand il n'y a pas de lumière, ça donne ça. On notera au passage, dans le HUD, les paramètres choisis en début de partie. Pas sûr que ce soit véritablement utile d'ailleurs, vu qu'on sait déjà ce qu'on a pris...


Bref, la difficulté est presque entièrement réglable : aussi, à vous de choisir si vous voulez juste une promenade de santé ou si vous êtes kamikazes.
Cependant, tous ces paramètres n'influent que sur l'aspect "survie" du jeu, et non sur l'exploration, qui restera toujours la même. De ce côté, on est assez aidés avec les flèches en face des portes des pièces (indiquant si la pièce est accessible, et même si vous avez trouvé tout ce qu'il fallait dedans) et les réactions de Naomi dès qu'elle passe à côté d'un objet utile (une petite bulle s'affichera au-dessus de sa tête pour l'indiquer).

Finalement, le seul "véritable" reproche que l'on pourrait faire est la durée de vie relativement courte (2 heures) ; mais il est à relativiser, car il dépend de vos capacités d'exploration (cela dit, dans cette version, celle-ci est plutôt facilitée), et surtout des paramètres de difficulté que vous avez choisis. Ceux-ci, d'ailleurs, sont un moyen idéal de prolonger la durée de vie, car vous pouvez, par conséquent, rejouer et essayer plusieurs modes de difficulté. Enfin, étant donné que l'une des options du jeu vous permet d'interdire les sauvegardes, une durée de vie relativement courte peut donc être un atout.


FH_autoreference.jpg

Vive les références cachées...

Les plus :
- La paramétrage de la difficulté
- L'ambiance, superbement maîtrisée
- L'exploration
- Les mini-jeux

Les moins :
- Les QTE
- L'orthographe


Conclusion


Même s'il avait été créé pour un concours de Noël à l'origine, voici un jeu qui pourrait bien égayer vos soirées d'Halloween (pour se mettre encore plus dans l'ambiance... mais évidemment, vous pouvez y jouer quand vous voulez), et dont l'âme est véritablement prenante.

 

Pour en savori plus : http://ccdtof.hostzi.com/download-fh.php 

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4 février 2012 6 04 /02 /février /2012 17:57

tour_titre.jpgSi vous vous souvenez de Nivalis, vous en aurez peut-être quelques souvenirs si vous jouez à La Tour, qui a été conçu (oui, je parle d'un jeu bien sûr, donc pas de "e" à la fin...) par le même auteur. On y retrouve là encore une ambiance typique ! Petit test...

Auteur : eXaHeVa
Support : RPG Maker XP
Langue : Français

Il fut enfermé, et il oublia, petit à petit, pourquoi.
Il put s'échapper, mais les épreuves les plus dures commencèrent.
La Tour est unique. La Tour est immortelle.
La Tour est grande, ainsi que l'espace et le temps.

tour_cinematique.png
On retrouve là encore un héros frappé d'amnésie, qui se retrouve dans un endroit sans savoir pourquoi il y est. Et son but va être là encore de pouvoir en sortir.
In-game, on peut être un peu étonnés par le fait que le héros, d'ailleurs anonyme, arrive à sortir comme ça de sa cellule, mais bon... par la suite, on apprend l'histoire de la Tour au travers de quelques fresques présentes dans des salles. tour_intro.png


Les salles, parlons-en justement, d'abord sur un aspect graphique. La première chose que l'on constate, c'est... blanc. Le blanc est d'ailleurs la couleur dominante du jeu, qui traduit une certaine pureté, mais surtout une certaine folie dans ce cas-là. Même les boîtes de dialogue sont écrites en blanc sur fond gris (d'ailleurs, en passant, on pourrait regretter que la police employée pour celles-ci soit la police Arial par défaut de rmXP, car même si c'est lisible, ça casse un peu l'ambiance...). Et hormis ce blanc (et quelques nuances de gris), la seule autre couleur que l'on retrouve est le rouge, qui sert à écrire certains textes dans le jeu, notamment lors des cinématiques.

Le mapping des salles est on ne peut plus épuré : la plupart du temps, elles sont vides, ne contenant qu'un meuble (qui sert à répondre à une énigme), une fenêtre (qui sert à sauvegarder), une échelle et une trappe. On peut aussi retrouver le nécessaire pour résoudre une énigme (comme des poteaux à pousser ou des boutons à enclencher), toujours en blanc ou en gris.
Pour une fois, le vide est voulu, et cet aspect est réussi et contribue à l'ambiance déconcertante du jeu : une ambiance de mystère, de questions que l'on souhaite se poser au sujet de l'endroit où l'on est. Cela dit, c'est tout de même à double tranchant, car voir ces salles vides n'est pas très esthétique.

tour salle vide


Un mot sur la bande son aussi : discrète, qui va bien avec l'ambiance proposée et qui aide à s'immerger, et qui se laisse entendre. Bref, un bon point.


Mais les salles ne se résument pas qu'à un aménagement simpliste.
Le but du jeu est de descendre les étages de la Tour. Chaque étage contient une salle, chaque salle contient une énigme, avec un énoncé, un indice et une réponse à proposer.
Celle-ci peut consister en une énigme de logique (le plus souvent), ou un mot à trouver, ou une manipulation à effectuer. Sur ce point, c'est assez varié : là, on est sûr qu'aucune énigme ne ressemble à une autre dans ce jeu. Bon, d'un autre côté, il n'y a qu'une quinzaine d'étages, donc d'énigmes potentielles... c'est à dire assez peu.

 

tour_enigme.png

Certaines énigmes ont peut-être été inspirées par le père Fouras... 


Elles sont généralement bien trouvées, mais il y en a quand même une ou deux dont le principe de résolution reste très vague, dont l'indice donné ne suffit pas à en comprendre le principe. Par ailleurs, comme le jeu est linéaire, il n'est pas possible de sauter une énigme. Fort heureusement, la solution du jeu est disponible, mais elle n'est pas commentée, elle se contente de donner les réponses. C'est mieux que rien, mais tout de même, lire une réponse sans comprendre comment on a pu la trouver est assez frustrant. Surtout pour ceux qui ne sont pas forcément très doués pour résoudre les énigmes, et ça, c'est d'ailleurs ce qu'on fait 90% du temps dans ce jeu (le reste correspond aux cinématiques).
Par ailleurs, pour les énigmes dont la réponse est un nombre, il aurait été plus simple de mettre juste une boîte de dialogue avec un nombre à entrer. Une solution plus ergonomique que l'écran qui demande à saisir un texte (généralement un pseudonyme) qui est, lui, plutôt adapté aux énigmes dont la réponse est un mot.

 

tour_perspective.pngDu fun en perspective. 

D'ailleurs, celle-ci gêne un peu la visibilité pour cette énigme... 


Finalement, on a tout de même l'impression d'arriver trop tôt au bout du jeu.
Certes, on a appris l'histoire de cette Tour, tout éclairci ou presque sur le jeu, résolu les énigmes, mais... elles n'étaient pas si nombreuses que ça au final. Bref, on reste sur notre faim.


Les plus :
- La bande-son
- Une ambiance originale pour le jeu
- Certaines énigmes, bien trouvées...

Les moins :
- ... et d'autres énigmes dont on ne saisit pas la subtilité.
- La linéarité

- La durée de vie, que l'on soit féru d'énigmes ou non, reste assez faible

 

Conclusion

Un jeu qui laisse tout de même assez perplexe, positivement par son ambiance déconcertante, mais négativement par certaines énigmes... et qui, par ailleurs, reste quand même assez court.
On pourrait presque faire un parallèle avec Brainiac, qui a quelques points communs avec ce jeu d'ailleurs, même s'il n'a rien à voir : une ambiance graphique propre, une tour qui comporte des énigmes. Ce qui est amusant, c'est que, si, dans La Tour, on doit descendre, dans Brainiac, au contraire, il faut monter !

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25 janvier 2012 3 25 /01 /janvier /2012 18:34

 

rrd_titre.pngRace & Race Deluxe... pour les anglophobes (oui, je sais, je recycle un peu l'introduction que j'avais faite pour le test de Brainiac), "race" signifie "course" et "deluxe" signifie... "deluxe". Autrement dit, un jeu de course comportant beaucoup de fonctionnalités... mais est-ce vraiment le cas ?

Auteur : Ccd-tof
Année : 2009
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français

Ce jeu est un jeu de course, vous l'avez compris (enfin j'espère, parce que là j'ai quand même répété le mot "course" trois fois en à peine cinq lignes  ), dont le but est de faire arriver son personnage avant l'adversaire (ce qui est, après tout, le B-A-BA d'une course). Il faut tout de même faire attention aux obstacles qui jonchent le parcours. Ici, ils sont modélisés, pour la plupart, par des étoiles de différentes couleurs : 
- verte : réduit la vitesse de l'adversaire
- rouge : augmente la vitesse de l'adversaire
- bleue : augmente la vitesse du joueur
- jaune : réduit la vitesse du joueur
- blanc : augmente la vitesse du joueur et réduit celle de l'adversaire
- noire : réduit la vitesse du joueur et augmente celle de l'adversaire
Par ailleurs, ces étoiles sont la plupart du temps immobiles, mais elles peuvent très bien avoir une trajectoire prédéfinie, ou se mettre à suivre le joueur lorsqu'il déclenche quelque chose, ou encore apparaître et disparaître.
On ne trouve que les étoiles en guise d'obstacles dans les courses de base, cependant il y en a d'autres dans les courses "bonus" : des rochers à pousser, des boutons à activer ou des interrupteurs à déclencher.


rrd_personnages.png
Et pour faire la course, il faut également deux personnages : un adversaire, géré par l'ordinateur (de toute façon ça aurait été difficile de faire une version deux joueurs je pense), qui s'appelle Akira et qui est un parfait prétentieux, et celui que vous contrôlez. Pour cela, vous avez le choix entre huit personnages (au passage tirés des autres jeux de Ccd-tof), dont un qui n'est jouable qu'à un certain moment du jeu. Ils diffèrent par leurs apparences, plutôt hétérogènes d'ailleurs, plus que par leurs traits de personnalité... mais l'important ici est plutôt ce qu'ils ont dans le ventre pour la course. En effet, à l'instar d'un Mario Kart où tous les personnages ont des différences au niveau de la jouabilité, c'est aussi le cas ici. Chaque personnage possède une capacité différente : Tofer peut sauter d'une case, Beetho peut piquer un léger sprint en ignorant les étoiles qui se trouvent juste devant lui, Chewie peut courir à une vitesse maximale et Joëlle peut remettre la vitesse des deux personnages à la normale. De ce côté, chaque personnage a une capacité qui lui est propre...
Mais ils ne peuvent pas utiliser leur capacité autant qu'ils ne le souhaitent : le nombre d'utilisation est limité dans chaque course. Une limite propre à chaque personnage : si Tofer peut sauter dix fois, Chewie ne pourra pas recourir à son pouvoir plus d'une fois, comme Wizario ou Refir.


rrd_capacites.png
Voilà pour le principe du jeu. Soit dit en passant, même si c'est expliqué dans celui-ci, l'introduction aurait pu être un peu plus fournie en détails (celle-ci explique juste le principe, pour les obstacles et les caractéristiques des personnages, il faut consulter une affiche). Le fin du fin aurait été une démonstration en guise de didacticiel, mais bon... de toute façon, on arrive quand même à comprendre le principe assez rapidement, d'autant plus qu'il n'est pas très complexe. Les différents obstacles et les différentes capacités sont expliquées sur une affiche dans la zone de repos, ce qui est pas mal, mais pas très pratique lorsqu'on change de personnage et qu'on veut consulter ses caractéristiques ou ses statistiques, par exemple. Peut-être qu'un accès à toutes ces données via un menu personnalisé aurait encore simplifié la tâche (à vrai dire, il y a bien un menu personnalisé, mais il permet juste de changer de joueur). M'enfin ça ne va pas non plus vous tuer d'aller vous déplacer pour consulter l'affiche. Cependant (bon, là je chipote), on peut trouver que la vitesse des personnages dans la zone de repos est un chouïa lente, un comble pour un jeu de course. 
Une fois dans le jeu, on s'habitue assez vite, ce qui le rend de difficulté moyenne, et celle-ci est bien dosée tout au long du jeu.


rrd_depart.png
Au départ, vous n'aurez pas beaucoup de choix : si vous pouvez choisir entre sept personnages, il n'y a qu'une piste pour la course, déclinée en plusieurs niveaux de difficulté. Ainsi, vous pouvez choisir entre une course courte, une course moyenne et une course longue. En fait, hormis leur décor, elles n'ont presque rien à voir car les étoiles ne sont pas disposées de la même manière dans ces trois courses. Chacune d'elles vous permettra de remporter une médaille : bronze pour la courte, argent pour la moyenne et or pour la longue ; le but est que chaque personnage ait toutes les médailles.
Lorsque la team Valor aura remporté assez de médailles (à peu près une vingtaine, ce qui fait quand même refaire pas mal les courses de base et procure un léger sentiment de lassitude), elle pourra enfin commencer à débloquer des bonus. Ceux-ci sont cependant peu nombreux : seulement deux courses (qui ne sont pas déclinées en trois niveaux de difficulté mais qui proposent d'autres obstacles que les étoiles) et un personnage supplémentaire (et qui dit personnage dit capacité qui lui est propre, de ce côté-là on n'est pas déçus).

rrd_gagne.png

Finger in the nose.

 

En fait, le jeu joue beaucoup sur les médailles à gagner, ce qui est à la fois sa force et sa faiblesse : en effet, il faut faire toutes les courses avec chaque personnage pour finir le jeu à 100%, ce qui, après un rapide calcul, donne 8*5-1 = 39 médailles à collectionner (pourquoi le -1, vous le saurez en jouant). Mais les différentes capacités des personnages ne suffisent pas à briser la monotonie de courses, d'autant plus qu'elles sont faisables aussi sans recourir aux capacités des personnages (une fois qu'on s'habitue au gameplay, elles servent surtout à rattraper une mauvaise manipulation ou à se donner une avance confortable, par exemple). Quand même, il faut faire chaque course une fois par personnage, donc au moins sept ou huit fois au total ! Et quand on pense que c'est aussi valable pour la course finale... 
Il aurait donc plutôt fallu jouer sur le nombre de courses que sur le nombre de personnages pour éviter d'être un peu lassé, autrement dit proposer une ou deux courses de plus au début, et débloquer des personnages disponibles dès le début au fur et à mesure.


rrd_medailles.png

Sauf que là, je fais quoi, maintenant ?


Pour finir, un mot sur l'ambiance du jeu, qui consiste en une utilisation de ressources de base de RPG Maker 2003, bien utilisées (bien qu'on voie l'un des tilesets un peu trop souvent, car il sert pour la zone de repos et les trois premières courses), qui donnent une ambiance plutôt charmante, ainsi que de musiques de quelques jeux (on peut reconnaître Donkey Kong Country et Ocarina of Time entre autres) qui sont appropriées. Simple, mais efficace.


Les plus :
- Le principe, plutôt original
- Une ambiance cohérente
- Les capacités des personnages sont variées

Les moins :
- Les explications auraient pu être un peu plus détaillées dans l'intro du jeu
- Peu de courses (seulement trois disponibles au début, cinq au total) à refaire un peu trop de fois
- Les fautes d'orthographe


Conclusion

Un jeu au principe attachant, simple et efficace, mais auquel il manque quand même encore un peu de diversité pour pouvoir être véritablement "Deluxe". Cependant, son contenu reste tout de même satisfaisant pour passer un agréable moment (ou frustrant si on a du mal avec le concept, ça peut aussi arriver).

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23 janvier 2012 1 23 /01 /janvier /2012 19:33

brainiac titre

Brainiac... si vous êtes anglophobe, peut-être n'aurez-vous pas déduit tout de suite que dans "Brainiac", il y a "Brain", qui signifie "cerveau"... un nom plutôt bien trouvé pour un jeu destiné aux maniaques de jeux de logique ou de mémoire en tout genre qui font travailler les méninges, et qui a également un petit côté "méchant mégalo" qui correspond bien à son scénario.
Au fait, si vous vous attendez à voir un clone de Dr. Kawashima sur RPG Maker, fort heureusement, ce n'est certainement pas le cas (eh, nous sommes dans le monde des jeux amateurs, pourquoi aurait-on programmé quelque chose de barbant...). Là, il s'agit plutôt de faire chauffer ses neurones... dans une ambiance très rétro, comme vous allez le voir.

Auteur : le nuage
Année :  2011
Support : RPG Maker 2003
Langue : Anglais et Français (et le programme à télécharger est pourtant le même...)

Un geek kidnappe votre petite amie sous vos yeux et l'emmène au sommet de son immeuble.
Pas de bol pour vous, l'ascenseur est en panne (c'est un jeu réaliste), ce qui vous oblige à traverser chaque étage pour aller la sauver.
brainiac intro
Ce qui saute aux yeux quand on joue, c'est essentiellement l'ambiance : le jeu se veut rétro et ça se voit !
L'ambiance "Game boy" est garantie : d'une part, les graphismes sont tous en noir et blanc (avec nuances de gris), en plus d'avoir un style là aussi très rétro. La prise de vue en plongée rappelle d'ailleurs l'architecture des intérieurs des vieux Zelda (A link to the Past, Link's awakening et le premier du nom entre autres). L'ensemble rend plutôt bien, même s'il fait parfois assez pixellisé (d'ailleurs, certaines énigmes vous demanderont d'ouvrir l'oeil, les différences se jouant parfois au pixel près !).
D'autre part, les musiques. Quoi de mieux que du son midi pour faire rétro ? Peut-être le fait d'avoir pris directement les musiques d'anciens jeux très connus : les férus de la Game Boy et de la Super Nes reconnaîtront tout de suite les différents airs de Tetris ou de Yoshi's Island qui accompagnent aléatoirement les énigmes. Cependant, même si elles sont bien adaptées pour le jeu et ses énigmes, leur qualité n'est pas extraordinaire (midi oblige...) et elles peuvent se montrer assez lassantes à la longue... surtout si on bloque sur une énigme pendant plus de cinq minutes.

brainiac sauvegardeOui, toutes les salles sont décorées de la même façon. C'est monotone mais on s'y fait.

Enfin, la majorité des énigmes donnent l'impression d'être sorties d'un jeu à l'ancienne.
Celles-ci sont assez variées : pour certaines, il s'agit de juste pousser des blocs, pour d'autres, il faut actionner des mécanismes de manière logique. Il y a un peu de tout : des suites logiques, des labyrinthes, des memories (un memory, des memories, non ?), des intrus... ainsi que des jeux auxquels on ne s'attendait pas au premier abord et qui sont variés : un taquin, un sudoku, un pendu, une grille de mots codés, un picross et un puzzle loop. Notez qu'ils ont la particularité d'être chronométrés. Leur présence peut tout de même paraître intriguante dans un jeu de ce type, bien qu'après tout, ils aient aussi pour vocation de faire réfléchir un peu.

brainiac_menu.pngPour ne pas se retrouver coincé, le menu permet de recommencer ou d'abandonner la plupart des énigmes. Notez que, malgré le fait que le jeu soit pourtant accessible aux francophones, celui-ci est en anglais !

Attention toutefois, les énigmes ne sont pas posées en vrac, n'oubliez pas qu'il y a un scénario derrière tout ça.
Et le scénario, justement, vous dit que pour arriver au dernier étage de la tour de Brainiac, il faut arriver à passer chaque étage. A chaque étage, on trouve plusieurs pièces, contenant chacune soit trois énigmes, soit une énigme longue, soit un jeu (sudoku, pendu, etc.). Pour chaque énigme, il y a la possibilité de la recommencer ou d'abandonner (retour à l'étage). Pour les jeux, en revanche... non, à moins de quitter le jeu (là, je parle de Brainiac lui-même), ou d'attendre la fin du chrono, sauf s'il y a la possiblité d'écourter cette longue attente, ce qui est possible pour le pendu (logique) et le picross (à chaque fois qu'on se trompe, on perd du temps : il suffit donc de se tromper à tire-larigot pour abréger). En effet, il n'est malheureusement pas possible de faire apparaître le menu pour ces jeux-là, allez savoir pourquoi (sans doute parce que la touche pour invoquer le menu sert de touche d'annulation pour certains de ces jeux, mais bon... c'est quand même dommage).
On ne peut malheureusement pas prévoir le type d'énigme ou de jeu qu'il y a dans une pièce.

Pour chaque énigme/lot d'énigmes/jeu réussi (brillamment ou non), on gagne un certain nombre d'étoiles (ça, en revanche, on le sait à l'avance, vu qu'il est indiqué à côté de chaque porte). Celles-ci servent à pouvoir accéder à l'étage supérieur, dont l'accès est bloqué par un garde qui ne vous laissera passer que si vous en avez suffisamment pour ça. Il vous donne, outre le nombre d'étoiles nécéssaires, le nombre d'étoiles que vous avez ramassées jusqu'ici. Plus vous évoluerez, plus il vous faudra d'étoiles, et plus les étages proposeront de pièces à visiter.
Au passage, n'oubliez pas non plus d'aller sauvegarder en allant voir la fille qui vous propose de le faire à chaque étage
brainiac_suite.jpgJ'ai honte, mais comme je ne comprends jamais l'astuce des suites logiques, j'essaie toujours des numéros au hasard. Mais ça va, ça ne prend pas si longtemps que ça quand on s'organise bien.

Avec toutes ces énigmes et tous ces jeux, il y avait beaucoup de choses à programmer. Mais la jouabilité s'en sort bien globalement : lorsqu'il s'agit de déplacer le personnage, il est maniable ; lorsqu'il s'agit de choisir une lettre ou un chiffre dans une grille de mots codés, un sudoku ou un pendu, là encore ça reste fluide. Là où il y aurait éventuellement de quoi critiquer, ce serait pour le picross, le taquin et le puzzle loop, qui, même s'ils sont jouables, pourraient être plus ergonomiques avec une souris (si, si, c'est possible d'utiliser la souris sous RPG Maker, il y a un patch pour ça), même si ça aurait fait moins rétro. Cela dit, ça va, on s'en sort quand même plutôt bien, je n'ai eu à aucun moment envie de jeter l'ordi par la fenêtre pour ça.
Seulement, une chose : pensez à lire le readme avant de jouer pour connaître les commandes des jeux et leurs principes, car ils ne sont pas rappelés in-game ! Par exemple, si vous tombez sur un puzzle loop sans savoir ce que c'est, il va falloir quitter le jeu en cours de route. Bon, du moment que c'est précisé quelque part, c'est déjà ça, mais ça n'aurait pas été un mal de le rappeler dans le jeu lui-même. Il n'est pas rare de tomber sur des joueurs qui ne pensent pas toujours à lire le manuel avant de jouer...

Ce qui n'est pas non plus très agréable, ce sont les quelques bugs qui pourraient survenir.
Globalement, si les jeux se passent sans accroc, il n'est pas impossible de tomber sur un bug : ainsi, il y a un Picross pour lequel l'un des chiffres indiqués n'est pas le bon, ce qui peut fausser le raisonnement à adopter (et qui le fait recommencer cinq fois).
Pour les jeux "textuels" (pendu et mots codés), il y a aussi le problème de la langue qui peut se poser : en effet, le jeu est aussi bien ciblé pour les anglophones que pour les francophones. Aussi les mots à trouver sont généralement existants dans les deux langues, comme "fruit", "table", "addition"... mais on n'est pas à l'abri d'une ou deux entorses à cette règle ! Si le pendu s'en sort bien, il arrive que dans les mots codés, on trouve un couac : par exemple, "language", qui est correctement orthographié en anglais, mais pas en français (rappel, il n'y a pas de "u" quand on dit "langage"). Vous avez donc intérêt à être bilingue (ou, au moins, essayer de raisonner en trouvant des mots qui pourraient aussi bien se dire dans les deux langues) pour arriver plus facilement à bout des mots codés.

Un autre bug est à signaler au niveau de chaque étage (mais il est plus agréable celui-là) : en effet, lorsqu'on choisit de quitter un niveau via le menu, les étoiles qu'on aurait dû obtenir en le finissant sont quand même comptabilisées ! Certes, cela ne marche qu'avec les énigmes dont le menu est accessible (donc pas avec les picross ou autres sudokus), mais ça pourrait être considéré comme de la triche si on en abuse délibérément... donc choix volontaire de la part de l'auteur ou bug ? On aurait plutôt tendance à penser qu'il s'agit plutôt de ce dernier, car il serait très étrange que l'auteur ait voulu simplifier le jeu comme cela...



Par ailleurs, même si le jeu est globalement assez riche en énigmes, on finit quand même par tomber sur les mêmes principes de résolution, et ce, plus tôt qu'on ne pourrait le penser. Si pour les énigmes du type "pousser des blocs", "traverser le labyrinthe le plus vite possible" ou "résoudre un sudoku" ce n'est pas gênant, il y en a d'autres pour lesquelles ça l'est un peu plus ; soit parce que l'on n'a rien compris au principe de résolution d'une énigme à la base (on ne risque pas d'y arriver si ça devient encore plus compliqué !), soit parce que ça devient lassant (si on connaît la méthode à appliquer pour résoudre un taquin le plus vite possible, ça sera toujours la même chose).
Cependant, le jeu reste tout de même assez varié, et assez libre afin de ne pas avoir à faire les énigmes dont on n'aurait pas envie. Donc, si vous avez le sudoku en horreur, ce n'est pas un problème, vous pouvez vous en sortir sans avoir à en faire un seul. Evitez juste d'avoir trop de bêtes noires, cependant, sinon vous finirez par coincer...


Les plus :
- L'ambiance
- La programmation
- La durée de vie

Les moins :
- Une légère lassitude ressentie par la répétition de certains principes d'énigmes
- Quelques bugs résiduels ou erreurs dans les jeux


Conclusion

Ca fait plaisir de voir un jeu de ce type débarquer sur RPG Maker toutefois. Malgré ses quelques petits défauts, son originalité se ressent, entre un principe simple et pourtant efficace, des énigmes et des jeux plutôt variés, ainsi qu'une ambiance irrésistiblement rétro.

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30 juillet 2009 4 30 /07 /juillet /2009 18:17
Un petit moment que j'avais pas publié, tiens... et pourtant, j'ai vu pas mal de jeux attachants ou de projets prometteurs ces temps-ci...
Mettons ça sur le compte de l'angoisse de la page blanche...
Et à propos de blanc, voici justement le dernier jeu auquel j'ai joué, qui était sorti pour Noël 2008 mais que j'ai découvert il y a seulement une semaine...

Auteur : eXaHeVa
Année : 2008
Support : RPG Maker XP
Langue : Français

Laszlo ouvre les yeux. Son corps est engourdi, son esprit embrumé. Que lui est-il arrivé? Il a beau chercher dans sa mémoire, il n'a aucun souvenir. En fait, c'est son passé qu'il a totalement oublié. Il se redresse lentement, et se tient désormais debout, dans cette salle vide en pierre froide. Il porte sur lui un costard, complétement déchiré et l'air glacé lui mord le dos.

Il a tout oublié, comment il est arrivé ici, et ce qu'il était avant. Il ne se souvient que de son prénom. Laszlo.


Dès l'écran-titre, on sent l'ambiance du projet, et autant le dire tout de suite : le grand atout du jeu et l'aspect le plus peaufiné, c'est certainement l'ambiance.
Il faut dire que la qualité des graphismes nous plonge et l'ambiance musicale nous immerge dans l'univers un peu particulier, mais surtout enneigé, qu'est Nivalis.

Les graphismes sont tous dessinés, ce qui contribue à l'ambiance ; de plus, le style de dessin est très agréable à regarder, et les couleurs se marient bien.
Et surtout, il y a un point qui donne l'impression que c'est un professionnel qui l'a fait : les animations. Que ce soit celle des personnages (les charsets n'ont rien à voir avec les traditionnelles planches de 16 cases qu'on utilise pour les animations et déplacements des personnages !) ou des cinématiques, qui font l'effet d'un dessin animé rétro, il n'y a vraiment rien à reprocher de ce côté, c'est tout bonnement superbe. ^^

Niveau musical, on n'est pas déçus non plus, puisque l'OST a été spécialement composée pour le jeu : ce sont des mp3, donc la qualité est très bonne, et les morceaux oscillent souvent entre le violon et l'électro. Bref, outre la qualité de la bande originale, là encore l'ambiance est au rendez-vous, puisque les morceaux coïncident très bien au thème du jeu.


On a donc l'univers du jeu qui est bien travaillé, et dans lequel le scénario prend place.
Celui-ci nous laisse songeur, car plus on avance, plus on en apprend sur le personnage principal, et plus on devine le pourquoi du comment, mais toujours en laissant planer une sorte de doute : en effet, on ne nous donne pas toujours explicitement les détails, parfois certaines découvertes sont implicites. C'est au joueur de tout découvrir...

Et pour tout découvrir, rien de tel que des cinématiques.
Celles-ci étant d'ailleurs nombreuses, le jeu ressemble plutôt à un film interactif. Outre les simples dialogues avec facesets établis entre le protagoniste et les habitants de Nivalis, il y a aussi (et surtout) des passages animés, avec même des doublages sonores (par contre, il faut un peu monter le son...). Ceux-ci sont assez sobres (généralement, les couleurs sont surtout tournées vers le noir et blanc, parfois vers le rouge) et font vraiment penser à un dessin animé rétro, ce qui a son charme.

Elle me rappelle un peu Mila de l'Hotel Dusk...

Il y a peut-être un petit reproche à faire dans le scénario : j'ai eu l'impression que c'est passé un peu vite...
Même si la durée de vie du jeu n'est pas spécialement étendue, et qu'une fois qu'on comprend bien le scénario on est satisfait, on en aurait peut-être aimé un peu plus sur l'histoire ou l'univers de jeu... par exemple, des phases de dialogue un petit peu plus fréquentes (chaque fois qu'un personnage apparaît, on n'a l'occasion de discuter avec lui qu'une seule fois).


Même si on le remarque peut-être un peu moins que tout ce qui se rapporte à l'univers du jeu, le gameplay est également un point travaillé.
Pas mal de scripts ont été utilisés, pour diverses choses (même si celles qu'on remarque le plus se rapportent aux déplacements) comme un déplacement pixel par pixel, l'ajout d'un effet de perspective sur certains déplacements, l'écran-titre qui se lance doucement après une petite cinématique et le mode bonus (un peu une sorte de making-of, présentant des croquis, storyboards...) directement accessible à partir de celui-ci.
C'est simple : on pourrait oublier que ça a été fait sous rmXP. ^^
Enfin il y a quand même un défaut sous-jacent : avec ces ajouts de gameplay, les animations qui en découlent* (il y a même un charset qui fait 2411*1340 pixels et 2 Mo...) et le format mp3, le tout en fait quand même un jeu de poids et ça arrive parfois qu'il ralentisse un peu...

Par contre, si le jeu fait plutôt penser à un film interactif, c'est peut-être justement le côté interactif qui fait défaut.
En effet, les cinématiques occupent la plupart du jeu ; certaines font penser à des dessins animés rétro (ça doit être la troisième fois que je le dis, mais ce n'est pas grave ^^), d'autres sont simplement des dialogues ou des monologues avec des boîtes de dialogue (enfin ce ne serait pas pour cette raison que ces cinématiques-là seraient moins bonnes !) où il faut appuyer sur "Entrée" pour continuer...
Les phases de jeu bénéficiant d'un peu plus de liberté sont plus rares ; et encore, par "liberté", on entend plutôt les moments où le joueur contrôle Laszlo, car la plupart du temps, on se contente de le déplacer là où il est censé aller. Donc hors de question de quitter Nivalis quand ce n'est pas le moment, ou même d'entrer chez les inconnus quand on n'y est pas invité...
A vrai dire, il n'y a qu'une seule phase de jeu dans laquelle on a un contrôle du personnage "total" et qui nécessite de la réflexion. Elle est bien pensée, certes, mais le fait que ce soit la seule phase du jeu dans ce genre laisse un peu perplexe...

La forêt est sans doute le seul passage pleinement interactif du jeu...

Et en dehors de cette phase, il n'est pas possible de faire autre chose que d'emmener Laszlo où il faut... ce qui est parfois un peu lassant, car les passages où il faut marcher sont plutôt monotones, même s'ils permettent parfois d'admirer des paysages dessinés ou un déplacement en perspective du personnage... mais comme il marche assez lentement...
Enfin, même si ça relève un peu du détail, un petit menu permettant de sauvegarder à sa convenance (disons que les sauvegardes se font à un endroit bien précis, mais quand on nous empêche d'y accéder...) et de quitter (bon, on peut toujours appuyer sur F12 pour revenir à l'écran-titre ou utiliser la méthode brutale du Alt+F4) aurait pu être intégré (disons que ce serait moins brusque).

Le seul endroit où il est possible de sauvegarder.


Conclusion

Il faudrait plus le voir comme un film à l'ambiance rétro que comme un vrai jeu interactif, toujours est-il qu'il s'agit d'un projet de qualité, bien détaillé, qu'on ne voit pas tous les jours...


Annexes

Blog du projet
OST (Jamendo)
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14 avril 2009 2 14 /04 /avril /2009 13:21
Le making est parfois un peu private joke. Parfois, on a l'impression que certaines communautés sont fermées sur elles-mêmes. Et par conséquent, les projets qui peuvent sortir sont parfois des projets humoristiques private joke qu'on aurait du mal à comprendre. Et même parfois, certains préfèrent éviter les jeux humoristiques tout court ou la culture making... vraiment ? Bon, si on cassait un peu cette image avec Star Ocean 0, qui a tout de même de quoi vous faire changer d'avis si vous êtes dans ce cas ? Ah, au fait, même si vous êtes anti-fan games... je crois que ce n'en est même pas un...

Auteur : Jyuza le nuage
Année : 2006
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français


Scénario

Voilà un point du jeu bien ambigu...
A première vue, ce point ne semble pas être pris au sérieux tout le long du jeu. Il suffit d'ailleurs de regarder l'introduction, on sait déjà à quoi s'attendre... et tout le long du jeu, on a beaucoup de dérives du style "c'est cliché" et tout ce genre de choses typiques des RPG constamment tournées au ridicule.
Et pourtant, le jeu possède tout de même une base scénaristique : "cette base, c'est l'arrivée sur Gaïa de Gaav, un monstre venu de l'espace, qui recherche 5 armes de lumière qui une fois réunies, lui permettront on ne sait pas exactement quoi. Claude C.Kenni arrive aussi sur Gaïa pour arrêter Gaav. Mais il s'écrase près du village de Jyuza et fait la connaissance de celui-ci. Ensemble, Jyuza et Claude partiront en voyage pour empêcher Gaav d'arriver à ses fins..." en réalité, elle est plus là pour le cadre, mais elle donne tout de même beaucoup d'occasions pour rire un bon coup.
Et aussi, les personnages, il faudrait en parler ! Ceux-là ont tout de même des personnalités différentes et abouties, et surtout... ils nous donnent encore et toujours l'occasion de rire sur les situations qui peuvent leur arriver.
Ouaiiiis le grand méchant du jeu. Notez qu'il a la particularité d'avoir des doublages son, les autres se contentent de bulles ou de boîtes de dialogues.

En définitive, le scénario existe quand même, certes, mais il est assez discret en comparaison des autres points du jeu et est surtout complété par l'humour, omniprésent, sur lequel on consacrera un point particulier plus tard.



Graphismes

On pourrait se dire que les graphismes n'ont pas été très fouillés dans le jeu... eh bien pas du tout.
En effet, la plupart du temps, les personnages bénéficient tout de même d'un bon rendu graphique (on va dire qu'ils sont bien faits, quoi). En effet, ce n'est parfois pas vraiment le cas, mais on va y revenir.
Et les décors du jeu... vraiment très bien composés. La plupart du temps, ce sont des rips (Terranigma, Seiken Densetsu 3 et sans doute d'autres jeux que je n'arrive pas à identifier) qui s'accordent très bien entre eux et qui donnent de très bonnes ambiances dans les différentes maps panoramisées.

Ici, on reconnaît le rip de... euh en fait non, j'ai juste reconnu les lapins.

Cela dit, tout n'est pas que rip dans le jeu. On pourrait dire qu'il y en a un peu pour tous les goûts, sur le coup, vu qu'on peut trouver à la fois du rip, des RTP et du custom, bien qu'ils ne figurent pas en proportions égales dans le jeu.
En effet, on a tout de même l'impression que les RTP servent parfois plus au côté parodique et humoristique qu'à l'agencement des maps. Quant au custom, parfois il sert pour composer des maps et est de bonne qualité, mais parfois c'est aussi pour dessiner des bonshommes fil de fer sous Paint (appelez ça comme ça si vous n'êtes pas familier de la "culture making", mais en réalité ça fait référence à une série de projets appelée "Les aventures d'un avatar" dont les graphismes sont souvent dans un style Paint).

Ici, les décors ont été réalisés à la tablette graphique.

Bref, le niveau graphique du jeu est tout de même très bon, et les quelques dérives servent là encore le côté humoristique...


Musique

Niveau musical, par contre, les musiques ont été composées spécialement pour le jeu, et sont de très bonne qualité, très agréables à entendre et adaptées à l'ambiance des lieux traversés. Bref, encore un point qui n'a pas été négligé !
Le menu tournant.


Gameplay

Il y aurait encore de quoi écrire pas mal de tartines à ce sujet, tiens...
Commençons par le système de combat : ce n'est pas celui de base de rm2003, c'est un CBS (Custom Battle System), néanmoins assez classique, car il se fait au tour par tour. Mais ce qui le rend également original, c'est d'une part le système de limite, et d'autre part, l'hétérogénéité des techniques de combat des différents personnages. Comprenez par là : les personnages ont tous des techniques de combat différentes, et parfois même un système de combat spécifique ! Prenons par exemple Jyuza qui n'a pas d'attaques magiques (contrairement au reste du groupe) mais qui peut charger son revolver de balles très variées, Tifa qui est essentiellement guérisseuse, Elea qui peut invoquer tout et surtout n'importe quoi, Zoï qui est la seule à utiliser la magie élémentale... bref, ça semble hétérogène, et pourtant, on s'y fait, et c'est tout de même assez bien pensé, car du coup, les personnages se complètent plus ou moins. Au final, le système de combat est tout de même très bien réalisé, malgré peut-être des attaques ennemies pas très variées.


Cela dit, si ce système de combat est prédominant, il est aussi possible de se retrouver confronté à des ennemis à battre dans un style de combat A-RPG, bien réalisé, mais trop peu fréquent par rapport au système au tour par tour...
Et techniquement, il faudrait aussi souligner un autre système de combat présent dans le jeu, mais il est assez particulier... encore une référence aux Aventures d'un Avatar, je présume , mais c'est tellement énorme que le screen sera plus parlant que moi :

Et le pire, c'est qu'on a toujours envie de choisir "Perdre" pour savoir ce qui va se passer...  bon, ça peut valoir le coup, certes, mais faut pas le faire exprès à chaque fois...

Par ailleurs, le système de combat n'est pas le seul à être personnalisé. Il y a aussi le menu, qui est un menu tournant à la Seiken Densetsu, ma foi très bien réalisé là encore. Et les magasins sont eux aussi personnalisés. La seule chose qu'on pourrait trouver absente, c'est les occasions d'acheter des armes ou des armures. Et pour cause... les héros ne voudront jamais en acheter. La raison ?


Durée de vie

Si vous avez en tête que la durée de vie d'un jeu humoristique ne dépasse pas les 20 minutes, vous risquez d'être déçus... car ici, elle peut même dépasser les 20... heures. Eh oui, la durée de vie du jeu est donc déjà assez impressionnante par elle-même.
Par ailleurs, un point qui conforte cette grande durée de vie est la profusion d'énigmes et de mini-jeux qu'on retrouve tout le long du jeu. C'est vraiment l'un des points les plus surprenants du jeu, car non seulement ils sont variés (du simple chifoumi à la bataille de slips), font preuve d'imagination, et surtout, sont très nombreux (une cinquantaine !). On retient surtout parmi ces mini-jeux et "plus" qui allongent la durée de vie : la longue chaîne d'échanges d'objets, ainsi que le jeu de cartes "War of Bouzous" qui sont un peu des "fils rouges" du jeu.


Ce qu'on pourrait reprocher de ce côté ? Hmmm... allez, on va dire la linéarité. Elle est cependant voulue et peu gênante la plupart du temps, bien qu'elle puisse être un peu embêtante pour la chaîne d'échanges d'objets.


Humour

Vous l'aurez sans doute compris depuis le temps, c'est bien là l'intérêt principal du jeu. Et pour cause, on le retrouve presque partout : dans le scénario (entre les dérives scénaristiques, la dénonciation des clichés et la personnalité explosive des personnages), dans les graphismes (entre certains lieux volontairement mal mappés et certaines cinématiques humoristiques), dans les musiques (plus rare, mais ça peut arriver) et le gameplay.
Et il n'est tout de même pas très souvent issu de privates jokes, même si c'est parfois le cas (il y a d'ailleurs un lieu dédié à ça, où les non-initiés pourraient avoir un peu de mal, mais c'est tout), bref il est très accessible. Et souvent parodique (il me semble bien avoir reconnu des répliques des Nuls à certains moments ^^).

War of Bouzous.


Conclusion

Qui a dit que les projets humoristiques avaient peu d'intérêt ?
Voici tout de même un excellent exemple d'un projet humoristique abouti (il a tout de même fallu 5 ans pour le finir, c'est loin d'être bâclé !) qui, en plus, ne néglige pas les autres aspects (gameplay très riche).
Bref, même si l'intérêt principal de ce jeu est l'humour, les autres aspects méritent tout de même d'être soulignés.


Annexes

Site et téléchargement
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3 avril 2009 5 03 /04 /avril /2009 17:00
Je sais ce qu'on pourrait dire : pourquoi avoir testé le 2 et pas le 1 avant ? Eh bien en fait, c'est parce que lorsque j'étais en quête de chercher des fan-games Kirby, je ne trouvais pas beaucoup de jeux qui me satisfaisaient (disons qu'il y avait pas mal de mini-jeux, mais de jeux qui tiennent en haleine plus longtemps...). Et lorsque j'ai entendu parler de la série Kirby Warrior RPG, j'ai essayé d'en savoir plus, mais les recherches n'aboutissaient quasiment qu'à des erreurs 404 incessantes. Alors finalement, j'ai pu enfin essayer le II après avoir trouvé un lien valide qui ne demandait pas d'inscription à un forum et qui me permettait de télécharger le jeu sans problème, alors que le 1... pour être franc, je n'ai pas réessayé, le II a suffi à me faire une opinion (et je n'avais pas envie de galérer encore pendant des heures à trouver un lien potable... ).

Auteur : Kirby Warrior
Année : 2008
Support : RPG Maker 2000
Langue : Anglais


Scénario

Kirby Warrior a fait un rêve étrange : il se retrouve sur une terre émergée de Popstar qui flotte dans l'espace, puis combat un fantôme, combat qu'il a d'ailleurs perdu. Alors qu'HyperKirby lui fait remarquer que tout va pourtant pour le mieux, ceux-ci rentrent et découvrent leur maison en feu... une fois le feu maîtrisé, ils décident de se rendre en ville (Yogurt Yards) et apprennent qu'une fille est venue au même moment que le rêve de Kirby Warrior... ils reconnaissent alors la fille au maillet de feu (Pyro Mallet Girl) dont ils croyaient s'être débarrassés.

(NB : comme je n'ai pas trouvé de synopsis sur le net, j'ai essayé d'en bricoler un avec les événements des premières minutes de jeu, donc ne vous étonnez pas si ça passe un peu mal en VF ou que c'est un peu mal résumé...)

En fait, le scénario est plutôt abouti, et semble bien correspondre à la fois à l'ambiance Kirby et à une ambiance RPG, avec les différents personnages (Kirby Warrior, Hyper Kirby... oui, il y en a deux, mais pourquoi pas ? ainsi que d'autres) qui ont une personnalité assez bien exploitée, ainsi que les lieux, dont les noms évoquent bien l'ambiance Kirby (mais avec les graphismes, on a un peu de mal à les reconnaître réellement, on va voir pourquoi juste après).


Graphismes

De ce côté, les graphismes sont tout de même bien soignés, notamment avec les quelques vidéos qui semblent avoir été faites maison, mais qu'il est possible de désactiver (cela dit, les vidéos peuvent valoir la peine d'être vues, ne serait-ce que pour apprécier le bon côté technique).
Les facesets sont eux aussi bien faits, on apprécie le côté dessiné des facesets qui expriment diverses émotions plutôt bien et qui apportent un peu de custom au jeu.
Les sprites utilisés pour les monstres et sans doute quelques charsets sont rippés, ce qui semble tout de même assez approprié et qui a un bon rendu dans le jeu.
Les paysages et les panoramas, en revanche... gâchent tout. Mais pourquoi diable avoir utilisé 99.9 % du temps les RTP de RPG Maker 2000 ? (il y a bien un motif rippé, mais par rapport au style RTP prédominant...) Non pas que je sois contre ce style de graphismes, mais d'une part, peut-être que du custom ou des rips auraient pu mieux faire l'affaire (oui, bon, Kirby a généralement été plus orienté plateforme que RPG, mais une petite adaptation de quelques rips ou des rips d'autres jeux dont le style aurait pu coller mieux...), et, d'autre part, même si les RTP pouvaient passer, le mapping ne les met pas du tout en valeur, car globalement ça reste vide et monotone. C'est vraiment dommage de ce côté, car les autres éléments graphiques étaient, eux, plus qu'acceptables...
Voilà, dans le genre mapping pas top et un peu incohérent... rien n'empêcherait Kirby dans la réalité de passer à côté du Waddle Dee, mais y a pas à tortiller, faut jamais sortir des chemins de terre en changeant de carte.

Musiques

Les rips musicaux sont assez prédominants, ce qui rend une bonne ambiance Kirby (la majorité des sons est rippée de jeux Kirby, mais certains sont tirés d'autres jeux), qu'on apprécie malgré le format midi car ils restent d'assez bonne qualité. Ce qu'on pourrait peut-être reprocher de ce côté, c'est là encore l'utilisation de RTP (cependant plus discrète sur ce plan pour l'ambiance musicale, mais fréquente pour les effets sonores). Non pas que je m'oppose à l'utilisation des RTP, mais lorsqu'ils ne collent pas tellement à l'ambiance...


Gameplay

Peu de choses à signaler de ce côté, car le système utilisé pour les combats reste celui de base de RPG Maker 2000, c'est-à-dire un système de combat au tour par tour.
Le reste du temps, il y a assez peu de choses à signaler sur le plan technique, peut-être un système de changement de personnage actif en combat (seuls 4 personnages peuvent se battre en combat, à vous de décider lesquels) un peu farfelu et surtout faisable à un seul endroit (peu pratique quand on en est assez éloigné ou quand on ne peut pas y revenir sur le coup, donc). Plus quelques petites énigmes, mais globalement rien de très novateur ou d'exceptionnel sur le plan technique.
Le système de combat.
Vraiment pas de quoi casser trois pattes à Crazy Duck, on voit tout de suite que c'est du rm2000.



Difficulté

Le niveau de difficulté est raisonnable, il n'est pas très difficile, sans pour autant être trop simple, et les énigmes qui peuvent parfois ponctuer le parcours sont assez accessibles (bon, parfois, elles sont peut-être un peu farfelues, mais sinon ça va).


Durée de vie

La durée de vie du jeu doit être assez honorable, car le jeu est relativement long à finir.
Mais il a tout de même le grand désavatage d'être trop linéaire, ce qui est très marqué dans son déroulement. En effet, la plupart du temps, on peut trouver soit des Waddle Dee qui nous informent qu'on ne peut pas aller à tel endroit pour le moment, soit l'un des personnages principaux qui nous dit que c'est pas le moment d'aller par là. Bon, d'accord, on ne voit peut-être pas l'intérêt d'aller à un endroit quelconque à un moment précis, mais le fait d'avoir toujours un personnage ou un prétexte pour barrer la route est tout de même lassant et peu réaliste... Et ça arrive aussi qu'on nous dise fréquemment "On devrait retourner à Yogurt Yards", "Je crois qu'on devrait aller voir certains personnages..." bref, on n'a pas énormément de liberté, même si on peut retourner sur nos pas.
Remarquez, nos héros ont bien droit à une pause, non ?


Conclusion

Adapter Kirby en RPG n'est pas vraiment une hérésie, loin de là, car le jeu avait tout de même eu cette idée intéressante, ainsi que d'autres idées du même acabit, mais on a un peu l'impression que certains points n'ont pas été aboutis, et que l'ambiance Kirby est en partie gâchée par des liens trop apparents avec RPG Maker.
Pour formuler cela autrement, on aurait sans doute bien plus aimé une ambiance Kirby plus marquée et des éléments de graphisme et de gameplay un peu plus personnalisés, pour ne pas avoir l'impression d'avoir pris les éléments de l'univers Kirby pour les traduire un peu brutalement en style RM.
Bref, le jeu possède quelques défauts, certes, mais reste tout de même pas trop mal.


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6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 19:24

Beaucoup de monde se souvient sans doute des pionniers des fan-games Zelda sur RPG Maker, avec bien sûr le fameux "Mystery of Solarus" sorti en 2002 (dont un remake est actuellement en cours de préparation, mais comme ce n'est pas le sujet, allez plutôt visiter le site officiel ), suivi par "Attack of the Shadow", peu après en 2003. Dont au passage un remake avait là aussi été prévu ("Master Quest"), mais qui a finalement été abandonné. Cela dit, il reste le jeu en lui-même qui est tout de même assez populaire...

Auteur : Doc
Année : 2003
Support : RPG Maker 2000
Langue : Français


Scénario

"Le pouvoir d'Or de la Triforce des Dieux exauce les voeux de la personne qui la touche.
Les Dieux descendront quand les trois Pierres de la Force,  de la Sagesse et du Courage seront réunies.
Et quiconque touchera le pouvoir des Dieux..." quiconque touchera la Triforce verra ses voeux s'exaucer.
L'âme de Ganon ainsi que sa Triforce du Pouvoir furent scellées dans la Terre d'Or.
Le héros du temps prit congé en Hyrule après avoir pris soin de cacher la Triforce en un lieu inconnu.
La princesse Zelda conserva la Triforce de la Sagesse en Hyrule, mais scella son pouvoir dans la chambre des Sages du château royal.
Le peuple d'Hyrule resta longtemps sur ses gardes, terrorisé par les événements passés...
Il reprit finalement confiance et la vie continua son chemin malgré elle dans ce royaume jadis usé par les guerres et la magie noire...
Mais, comme à l'accoutumée, cette quiétude prit fin.
Depuis plusieurs lunes, la princesse Zelda rêve d'une ombre déployant son manteau nocturne sur Hyrule, causant mort et destruction autour d'elle.
Dans son rêve, les Sages, gardiens des Médaillons spirituels, disparaissent un à un.
Ces cauchemars se succédèrent toutes les nuits, elle décida de faire venir au château Link, le Héros du Temps, afin qu'il lui vienne en aide.

Le jeu se veut en fait être une suite de A Link to the Past ; c'est plutôt fréquent, mais ça reste dans l'esprit Zelda et c'est plutôt bon.

Sa Majesté...


Graphismes

On note évidemment l'utilisation de rips, qui est plutôt bien effectuée. Ce sont généralement des rips de A Link to the Past, mais il y a également l'utilisation de rips d'autres Zelda, notamment ceux sur Gameboy, par exemple pour les Zoras ou les Gorons, et bien que leur style graphique reste assez différent de A Link to the Past, leur présence assez discrète s'adapte bien au jeu.
Les ressources sont ainsi plutôt employées à bon escient, ce qui fait que l'ambiance graphique du jeu est tout de même agréable.
On peut peut-être relever un souci au niveau du mapping extérieur, parfois un peu vide en raison de la grandeur des cartes, ou l'absence d'animation de Link qui marche sur l'eau (il marche sur une flaque comme sur un sol normal, ce qui rend peu réaliste), mais globalement, ça reste du détail.

Quand on disait que Link marchait sur l'eau...


Musique

L'ambiance musicale est là encore placée sous le signe de Zelda, avec des musiques de A Link to the Past, Link's Awakening ou encore Ocarina of Time (et sans doute d'autres Zelda mais je ne vais pas tous les mentionner quand même ), et bien que ce soit en format midi, la qualité des morceaux est tout de même plutôt bonne et agréable à écouter.

Ca va chauffer...


Gameplay

Evidemment, sous RPG Maker, on est souvent soumis à quelques contraintes (comme par exemple le déplacement case par case), mais ici, elles dérangent globalement assez peu.
On peut par exemple parler du menu : il fonctionne à la manière de celui de Solarus, c'est-à-dire qu'on y accède pour sauvegarder, quitter, sélectionner un objet... en fait, l'utilisation des objets est là aussi assez agaçante, car mis à part l'épée directement utilisable avec la touche assignée et les objets discrets comme les palmes, il faut à chaque fois passer par le menu pour utiliser un objet, de plus une seule fois. Mais on n'est pas tellement dérangés par cet aspect, car le nombre d'objets est assez réduit et on n'a pas forcément besoin d'accéder au menu vingt fois d'affilée toutes les dix minutes (mais parfois, si...).
Ensuite, on peut passer au système de combat : le système A-RPG est plutôt bien réalisé, même s'il ne fait intervenir que l'épée la plupart du temps ; en revanche, il y a parfois besoin d'autres objets ou de créativité pour battre les boss, qui sont vraiment très bons, plutôt variés et qui valent le détour.
Il faudrait aussi parler des mini-jeux, là aussi plutôt créatifs et bien programmés...

Est-ce que cette saleté de poule va daigner se laisser piéger ?

De ce côté-là, hormis l'utilisation des objets annexes, il y a tout de même assez peu de bémols notables à signaler, peut-être le fait de pouvoir se retrouver coincé par un ennemi sans rien faire contre un mur (même si je n'ai pas vraiment le souvenir que ça me soit arrivé, il semblerait que ce soit possible) ou la vitesse des dialogues (pas spécialement lente mais les allergiques à l'affichage lettre par lettre n'apprécieront pas...).
Ce qui fait tout de même que le jeu possède un gameplay de bonne qualité.


Difficulté / Durée de vie

Le jeu n'est pas d'un niveau vraiment hardcore, bien qu'il puisse être un peu difficile par endroits, par exemple à cause d'une énigme un peu corsée. D'ailleurs, les énigmes sont plutôt bien pensées.
Mais le bémol le plus notable se situe peut-être au niveau de la durée de vie, car le jeu ne comporte que quatre donjons. Cependant, il ne faut pas se fier juste au nombre, le jeu est tout de même assez riche car les donjons sont tout de même assez complets, travaillés, et peuvent même sans doute vous bloquer un peu. De même pour les passages sur la carte du monde (qui est au passage relativement petite à mon goût, mais bon), car les donjons ne s'enchaînent pas à toute vitesse, loin de là. Il y a toujours beaucoup à faire entre les donjons, comme trouver la clé du donjon en question... ce qui n'est pas une mince affaire.
Et le jeu reste tout de même plutôt varié dans l'ensemble : les donjons ne donnent pas du tout l'impression d'être décalqués sur un même modèle, il faut souvent faire des choses différentes entre chaque donjon, comme une chaîne d'échanges ou un mini-jeu... on ajoute bien sûr la traditionnelle quête des fragments de coeur.

Bref, comme vous le voyez, il y a souvent quelque chose à faire, ce qui rend un jeu vraiment peu monotone. On est d'ailleurs même parfois un peu perplexe face à quelques... "mystères" dans le jeu dont on ignore la signification...



Conclusion

Même si beaucoup de fan-games Zelda prometteurs sortent ou sont en projet, parfois c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes, avec par exemple ce jeu qui, même en étant sorti il y a quelques temps, peut toujours susciter l'intérêt des fans de fan-games. Et même si la version "Master Quest" a été abandonnée, le jeu reste tout de même d'assez bonne qualité en lui-même.


Annexes

Site du jeu
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13 février 2009 5 13 /02 /février /2009 11:29
On peut trouver des jeux faits sous RPG Maker qui n'ont pourtant rien à voir avec les RPG. Par exemple, Yoshi's Maze Mania, qui utilise le logiciel de façon à être un jeu proposant un concept plutôt... original, avec un petit air de Chocobo Panic... (d'ailleurs du même auteur)


Auteur : [KoA - Angel]

Année : 2003
Support : RPG Maker 2000
Langue : Anglais


Scénario

Vu le principe du jeu où le gameplay prime, ici, le scénario n'est pas vraiment important, il est d'ailleurs assez inspiré de Super Mario 64 (la princesse invite Yoshi au château). On se doute d'ailleurs qu'il y a quelque chose qui ne va pas là-dessous ! Le but est justement d'aller au château en passant par plusieurs niveaux dont le but est commun : collecter tous les oeufs présents avant de sortir du niveau.
On en reparlera un peu plus en détail dans le gameplay...

La carte du monde, l'un des seuls endroits où il est possible de se déplacer librement.

 


Graphismes

On ne peut pas s'empêcher de penser à Chocobo Panic (du même auteur) en voyant les graphismes qui suivent un peu la même recette : un mélange plutôt réussi de rips (avec majoritairement du Super Mario World pour les panoramas et d'autres éléments, mais aussi d'autres jeux comme Secret of Mana pour le podium, Bomberman etc. pour les détails...) et de RTP. Ca paraît un peu surprenant, mais la présence des RTP malgré le rip n'est pas si désagréable et produit un assez bel effet et une ambiance plutôt colorée, remplie d'une multitude de petits détails.


Musiques

Les musiques de fond sont là aussi appropriées à l'ambiance du jeu. Là encore, il s'agit souvent de rip, notamment de Yoshi's Island, mais les sources sont là encore assez variées (mais je n'ai pas identifié la provenance de toutes les musiques). Et bien qu'il s'agisse de midis, la qualité sonore est plutôt bonne et agréable à entendre.
Les effets sonores sont souvent des RTP, mais ça passe.

Certains niveaux sont de vrais petits dédales ^^.

 


Gameplay

Donc le jeu est décomposé en niveaux dont le but est toujours de collecter tous les oeufs.
Mais ce qui fait l'originalité du principe est que vous ne pouvez pas contrôler directement Yoshi. En effet, il ne fait qu'avancer droit devant lui, donc il faudra vous débrouiller pour que les oeufs se trouvent sur sa route, mais aussi pour qu'il évite les pièges. Et la seule façon d'y arriver, c'est d'intervenir sur la trajectoire de Yoshi. Et pour ça, vous aurez surtout besoin des flèches du clavier (ainsi que d'autres touches si vous jouez à deux joueurs). Sinon, la touche Action sert essentiellement à valider et Esc sert à quitter un niveau ou à accéder au menu (sauvegarde, quitter, crédits, didacticiel).
Comment modifier sa trajectoire ? Certains objets le font directement (flèches, élastiques en diagonale (désolé, je ne sais pas du tout comment ils s'appellent ^^)), d'autres aléatoirement (les ventilateurs qui vous expédient souvent là où vous ne voulez pas), et d'autres vous propulsent dans la direction désirée. Ceux-ci changent d'aspect et peuvent amener Yoshi à différents endroits selon leur position que vous pouvez contrôler avec les flèches du clavier. On peut avoir un peu de mal à se rappeler quelle touche permet d'accéder à quelle position, mais on peut configurer ceci de deux manières différentes via le menu.


A chaque fois qu'un niveau sera fini, vous aurez droit à une étoile. Celles-ci ont d'alleurs les mêmes intérêts que dans Super Mario 64 : plus vous en avez, mieux vous vous porterez !
A moins de chercher les sorties secrètes... elles ne sont cependant pas très difficiles à trouver, mais vous font refaire les niveaux.

Ce qu'on pourrait justement relever de négatif, ce seraient un ou deux bugs relatifs à l'accès aux sorties secrètes (ils ne sont donc pas bloquants à un moment précis du jeu, mais empêchent l'accès à ces sorties...) qui obligeraient à tripatouiller le jeu pour les arranger. Mis à part ça, rien de gênant à signaler.


Difficulté

Le jeu comporte deux niveaux de difficulté : Facile et Difficile. En fait, les niveaux sont les mêmes dans les deux cas, mais le mode Difficile rajoute une contrainte : il faut collecter les oeufs dans un ordre précis (ils sont alors numérotés), sinon ça aura le même effet qu'un Spikey (autrement dit, retour forcé à la carte du monde).
Le mode Difficile permet d'ailleurs de trouver d'autres étoiles. En effet, chaque niveau comporte deux étoiles à trouver, l'une en finissant un niveau en mode Facile, l'autre en mode Difficile.

Ben voilà, ce n'était pas si terrible !

 


Durée de vie

Le principe du jeu étant plutôt attrayant et les différents niveaux plutôt variés (aussi bien au niveau de l'ambiance que de la disposition des obstacles) que l'on n'est pas obligés de faire dans un ordre précis (le jeu n'est donc pas linéaire), on peut rester assez longtemps dessus.
D'autant plus que le mode Difficile et les sorties secrètes poussent souvent à refaire les niveaux...

On pourrait peut-être reprocher une certaine lenteur, mais elle est plutôt relative.
En fait, Yoshi avance à une allure plutôt raisonnable et même suffisante dans certaines situations, mais lorsqu'il parcourt des distances longues sur lesquelles il ne peut pas intervenir, c'est assez lassant. Même, parfois, les ventilateurs propulsant Yoshi dans une direction aléatoire peuvent lui faire suivre une trajectoire indésirée qui lui ferait faire un demi-tour plutôt long...
C'est peut-être l'un des seuls défauts qu'on pourrait relever sur le jeu, même s'il n'est pas technique.



Conclusion

Ce genre de jeu qui nécessite un petit peu d'agilité et de réflexion est toujours aussi mignon et agréable à jouer, de plus il ne faut pas le sous-estimer : il saura sans doute vous convenir si vous cherchez un gameplay original ou tout simplement un jeu sympa, voire même si vous aimez ce style de jeu, tout simplement !


Annexes
 
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